MGR | il museo

cliente: ex comunità montana dell'ulivo e valle arroscia - comune di ranzo 

costo opera: PROGETTO PRELIMINARE - 40.000,00 euro

descrizione: _La meraviglia della soffitta

Quanti di noi non ricordano le vecchie soffitte polverose, piene di libri, di scatoloni, di oggetti polverosi, di bauli magici e attrezzature fantastiche senza apparente funzione' Quanti di noi non ricordano la meraviglia di un bambino che come un esploratore si aggira con un nonno sapiente nella soffitta e ad i suoi occhi tutto diventa magico e meraviglioso, diventa un 'racconto'. Questa potrebbe essere una favola per bambini ma la bellezza delle favole parrebbe essere apprezzata anche dagli adulti. Un frammento di storia che non si è vissuta o un aneddoto raccontato attraverso le parole del nonno, o di oggetti antichi e artistici a noi sconosciuti. Questo museo vuole 'raccontare' una storia simile in una soffitta polverosa sapientemente restaurata. Un restauro quasi filologico. L'architettura come memoria. All'interno di questa soffitta/museo il nostro bambino (fruitore principale del museo, ma anche educatore) ha trovato una 'Scatola del Sapere' che gli racconterà una favola, essa ci apparirà banale ma ha il compito di educarci all'arte e alla cultura del bello.

_La scatola del sapere

All'interno della soffitta abbiamo disposto una Scatola del Sapere, un oggetto apribile, luminoso, multimediale, tattile che ci insegnerà l'arte del passato. L'arte dei 'Guido da Ranzo' . Impareremo l'arte giocando con la nostra 'scatola del sapere' aprendola osservandola, usandola. Impareremo l'arte del nostro territorio che è poi stato la culla di questi artisti. La scatola si decompone e crea una lunga parete/lavagna che è poi anche un percorso, il percorso museale. Tre lati della scatola sono chiusi 'ciechi' mente uno è aperto per accoglierci e catturaci all'interno della scatola del sapere già dall'ingresso dell'edificio, con una quinta di forte connotazione estetica (PANNELLO A) con il logo del museo illuminato ad arte, che ci cattura all'interno del museo. Una lunga scritta calpestabile su un vinile bianco (o un tappeto con il logo), ci costringe a leggere ciò che calpestiamo, appena entrati nel museo e ad immergersi all'interno di esso. Un ambiente Immersivo direbbero i colti. I lati della scatola del sapere sono tre sezioni che si susseguono e si articolano ma possono anche essere indipendenti e fruibili in modo casuale. Le tre sezioni hanno un grosso titolo/didascalia e sono trattate tutte come una lavagna dove appendere, scrivere, leggere, accendere e spegnere. Ci accoglie la sezione 'Territorio' (PANNELLI B e C) dove riconosciamo la Valle Arroscia il suo articolarsi e lo svelarsi attraverso i paesi, i borghi, le carte, foto e filmati , i suoi prodotti tipici un dialogo tra arte e geografia, una geografia delle emozioni per dirla citando Giuliana Bruno e il suo Atlante delle Emozioni (1). Una serie di piccoli schermi o cornici digitali, sono affiancati al nome della località e diffondono le immagini del territorio, dei suo scorci, dei suoi prodotti. Ad esse si accostano didascalie e una cartografia schematica della Valle Arroscia. L'insieme va a formare forma una costellazione di opere dei Guido legate al territorio. Segue la sezione 'Opere' dove ci vengono raccontate le opere, le tecniche realizzative, la vita dei Guido da Ranzo. In questa sezione la piu ampia del museo troviamo. A) Cenni biografici sugli autori, B) Una raffigurazione grafica per inquadrare il momento storico, C) Una presentazione multimediale sulle opere degli artisti su una grosso schermo collegato ad un PC. Inoltre un pannello aggiuntivo ci illustra le tecniche realizzative delle opere.  (pannelli D e E).  Alla fine della visita si giunte e ci accoglie una sezione 'Gioco' dove attraverso semplici giochi proviamo a fare nostre le conoscenze acquisite nelle due sezioni precedenti attraverso due cose importantissime la cultura del 'fare' ( i giochi saranno prevalentemente manuali e logici ) e del condividere ( i giochi vanno fatti insieme alle altre persone del gruppo). Una sorta di spazio laboratorio dove con l'espediente di mettere oggetti uguali di dimensioni differenti per adulti e per bambini (esempio sedia panton e panton junior, tavolo piccolo e grande) si crea un ambiente serio ma giocoso dove adulti e bambini possono convivere. Un ambiente per educare al bello attraverso il design. La scatola è luminosa e pulsante, piena di immagini e informazioni su piccoli e grandi schermi, visto che siamo nell'epoca dei bit e delle informazioni è una macchina per comunicare. Comunicare l'arte del territorio. Un ipertesto nello spazio con continui collegamenti e pagine. Una architettura di rete. Tutti i pannelli sono staccati dalle pareti perimetrali dell'edifici vincolato e nascondono luci al led a basso consumo che contribuiscono a connotare tali elementi come meri oggetti di allestimento.

_L'importanza dell'attività Ludica (mettersi in gioco)

Non conosco altro modo piu serio di affrontare i problemi della vita che non sia il gioco. [F.Nietzsche]

Il gioco è il modo piu antico che conosciamo per imparare come va il mondo. L'approccio ludico, nonostante sia quello che può stimolare la migliore risorsa umana ' quella partecipativa ' è spesso ancora oggi poco considerato, anche se evidentemente il miglior apprendimento è quello che riguarda l'esperienza diretta, coinvolgendo la sensorialità e il pensiero analogico. Il sistema educativo può attraverso la multimedialità interattiva, collegare tra loro due forme diverse di apprendimento, quella sensoriale e quella alfabetica che di fatto corrispondono alle funzioni dei due emisferi cerebrali. La dimensione ludica del virtuale rappresenta quindi uno dei migliori modi per imparare, attraverso la simulazione, in un mondo futuro inevitabilmente digitale. (2). C'è un modo di dire 'mettersi in gioco'  che esprime una delle qualità più importanti che sottendano l'interazione umana: la disponibilità. Questo è il motivo del successo dell' edutainment ( educazione ed intrattenimento, svago. Giocare con la percezione, guardando, ascoltando, toccando. Fattori che la multimedialità interattiva esalta al massimo grado. Anche se qualcuno sosterà che c'è il rischio della 'superficialità'  vorrei ricordare che questo è un museo di opere collocate altrove , quindi un vero museo virtuale e divulgativo. Le opere sono altrove. Da qui dovrebbero nascere meccanismi per la conoscenza del territorio e delle località e luoghi dove effettivamente sono conservate le opere dei Guido da Ranzo.

_Il progetto di allestimento

Pennellature in cartongesso o legno industriale di tipo OSB successivamente pitturate in bianco, staccate dalle pareti e illuminate, luce indiretta che si staglia sulla volta ricostruita e crea uno stacco tra la parete strutturale e l'allestimento. Le pennellatura verranno fornite di didascalie e schemi grafici realizzati in vinile e incollati alle parete bianca. Due panche luminose e grigie ma rivestite in legno, tende oscuranti. Nel laboratorio e nella Biblioteca scaffalature tavoli e sedie di design.

_Gli oggetti della scatola

Panton Chair e Panton Junior oggetti fuori scala tavolo normale e tavolo junior , libreria, luci, piccoli oggetti ludici, eventuali giochi

_Le attrezzature

piccoli cornici digitali, un pc,  uno schermo con presentazione multimediale 

project team: arch.airaldi giacomo  - coordinemanto generalee progetto interni

astudio Neri sanremo - grafica 

angelobottino digitaleyes - Multimedia 

collaboratori:

manuel mezzatesta

status:

PROGETTO TERMINATO - IN ATTESA di INAUGURAZIONE